《创意工坊:我的第一副创意游戏扑克牌》教案设计

一、 教学主题

创意游戏扑克牌设计与制作

二、 教学对象

适用于小学高年级至初中年级的学生(可根据学生认知水平调整难度)

三、 教学时间

建议 2-3 课时(每课时45分钟),或作为一个完整的项目式学习单元。

四、 教学目标

1. 知识与技能目标:

* 了解扑克牌的基本构成(花色、点数、角色牌等)。

* 学习基础的游戏设计原理(目标、规则、机制、互动)。

* 掌握将特定主题(如历史、文学、科学、校园生活)转化为视觉元素和游戏玩法的能力。

* 锻炼绘画、排版、文案撰写等综合动手能力。

2. 过程与方法目标:

* 通过小组合作,体验“头脑风暴-方案设计-原型制作-测试迭代”的完整创作流程。

* 学会如何将一个抽象的想法,具体化为可操作、可玩的实体产品。

3. 情感、态度与价值观目标:

* 激发学生的想象力与创造力,体验从无到有创造的乐趣。

* 培养团队协作精神、解决问题的能力和接受反馈的开放心态。

* 建立尊重知识产权和原创设计的意识。

五、 教学重点与难点

* 教学重点: 引导学生完成一副具有完整主题、统一视觉风格和基本可玩规则的扑克牌设计。

* 教学难点: 如何将主题概念巧妙地融入扑克牌的花色、点数及特殊功能中,并设计出简单、有趣、平衡的游戏规则。

六、 教学准备

1. 教师准备:

* PPT课件:介绍世界各地有趣的创意扑克牌案例。

* 示范材料:几副不同主题的商业创意扑克牌(如“三国杀”基础版、动漫主题扑克、科普知识扑克等)。

* 空白扑克牌模板(纸质或卡纸)、彩色画笔、马克笔、剪刀、尺子。

* 大白纸、便利贴,用于记录 brainstorming 过程。

* 教学视频/音频:可选,播放关于设计思维或游戏或游戏设计的短片。

2. 学生准备:

* 分组:4-5人一组。

* 自备:铅笔、橡皮、自己感兴趣的书籍或资料(作为主题灵感来源)。

七、 教学过程

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第一课时:灵感点燃与主题构建

| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |

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  • | 1. 情境导入
    (5分钟)
    | 展示普通扑克牌,提问:“除了斗地主、升级,扑克牌还能怎么玩?”
    紧接着紧接着,快速展示一系列创意扑克牌(如:哈利波特主题、中国神话主题、化学元素周期表主题),引发惊叹。 | 观看、观看、思考、回答,感受扑克牌世界的广阔。 | 打破思维定势,激发学生的学习兴趣和好奇心。 |

    | 2. 探索发现
    (15分钟)
    | 讲解与分析:
    1. 解构扑克牌: 与学生一起分析一副标准扑克牌的构成(4种花色、13个点数、JQK人物、大小王)。
    2. 案例分析: 以一副“西游记”主题扑克为例,引导学生观察:

  • 花色替代: 梅花、红桃、方块、黑桃被替换成了什么?(如:金箍棒、芭蕉扇、佛珠、袈裟)
  • 角色替代: J, Q, K 分别对应了哪些角色?(如:孙悟空、猪八戒、沙僧;观音菩萨、铁扇公主等)
    - 功能创新: 大小王变成了谁?(如来佛祖、玉皇大帝)他们有什么特殊能力? | 跟随教师的引导,仔细观察案例,参与讨论,理解“主题化”的设计方法。 | 为学生提供清晰的设计思路和方法论支撑,让他们知道“从哪里下手”。 |
  • | 3. 头脑风暴
    (20分钟)
    | 发布任务: “现在,你们小组就是一家顶级桌游设计公司,请为你们的首款产品——创意扑克牌,确定一个核心主题!”
    引导思考:

  • 你们小组共同喜欢的领域是什么?(历史、科幻、动物、校园、某个文学作品?)
  • 这个主题里有哪些核心元素可以对应扑克牌的4种花色?
    - 有哪些重要人物或概念可以充当J, Q, K和大王小王?
    教师在各组间巡视,提供建议,鼓励大胆想象。 | 小组讨论,在便利贴上写下所有可能的主题和想法,进行投票,最终确定一个最感兴趣、最具操作性的主题。 | 培养学生的团队协作和发散性思维能力,将个人兴趣转化为集体创作项目。 |
  • | 4. 课堂小结
    (5分钟)
    | 邀请1-2个小组分享他们初步确定的主题和简单构思。强调下节课将进入具体设计阶段。 | 分享构思,聆听其他组的创意,获取灵感。 | 巩固本节课的成果,并为下一阶段做准备。 |

    第二课时:设计与制作

    | 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |

    创意游戏扑克牌教案_创意游戏扑克牌教案设计

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  • | 1. 回顾与衔接
    (5分钟)
    | 简要回顾上节课各组的主题,引出本课任务:“今天,我们要把想法变成蓝图和实物!” | 汇报本组最终确定的主题。 | 温故知新,快速进入学习状态。 |

    | 2. 深度设计
    (20分钟)
    | 指导设计流程:
    1. 定义花色与点数: 引导各组将4种花色具体化为主题内的4个类别/阵营/元素。
    2. 设计角色牌(J,Q,K): 为每个花色分配3个核心角色,并思考他们的“特性”(为后续设计规则埋伏笔)。例如,“火焰”花色的K牌“炎魔”,其特性可能是“攻击力强”。
    3. 设计功能牌(大小王): 确定大王和小王的身份,并赋予他们一个强大的特殊技能。
    4. 绘制设计草图: 分发空白扑克模板,让学生先在普通纸上画出卡牌的正反面草图(包括图案、文字说明、点数标识)。 | 小组分工合作,完成:

  • 花色定义表。
  • 角色属性清单。
    - 至少完成J, Q, K, A 和大小王的草图设计。 | 将创意系统化、可视化,培养学生逻辑规划和细节设计的能力。 |
  • | 3. 动手制作
    (15分钟)
    | 巡回指导,解决学生在绘制中遇到的技术问题(如布局、色彩搭配)。提醒注意整套牌的视觉统一性。 | 在空白扑克牌或卡纸上进行正式绘制。小组内成员可按花色或按任务(画图、写字、上色)进行分工。 | 锻炼学生的动手能力、绘画技巧和团队配合。 |

    | 4. 规则初探
    (5分钟)
    | 提出问题:“如何让你们独特的扑克牌‘活’起来?我们至少需要设计一种简单的玩法。” 提供一个基础思路:

  • 思路A(比大小升级版): 在比点数的加入“属性克制”,例如“水”花色克制“火”花色。
  • 思路B(配对收集): 游戏目标是收集齐同一角色的不同花色牌,或完成特定的组合。 | 小组基于自己卡牌的特性,讨论并确定一个最基础的游戏规则雏形。 | 引入游戏设计思维,让作品不仅可观,更可玩。 |
  • 第三课时/延伸活动:测试、发布与迭代

    | 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |

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  • | 1. 游戏测试会
    (20分钟)
    | 组织“跨组游戏测试会”。规则:
    1. 每组派一名“规则讲解员”向来访的其他组同学介绍自己的扑克牌和玩法。
    2. 其他组同学作为“玩家”进行试玩。
    3. 玩家需提供“反馈”:哪里好玩?哪里 confusing?规则是否公平? | 积极参与试玩,既作为设计师讲解自己的游戏,也作为测试员体验别人的游戏,并认真记录反馈意见。 | 在实践中检验设计,培养学生接收和处理反馈的能力,理解“迭代优化”在产品设计中的重要性。 |

    | 2. 优化与发布
    (15分钟)
    | 引导学生根据反馈优化自己的规则说明书或修改有问题的卡牌。然后举办“新品发布会”:每个小组有2分钟时间向全班展示最终成品,阐述设计理念和玩法亮点。 | 小组派代表进行展示,分享创作心得和修改过程。 | 锻炼学生的公开表达和总结能力,享受项目完成的成就感。 |

    | 3. 总结与拓展
    (10分钟)
    | 教师

  • 肯定所有小组的创造力和努力。
  • 总结从主题确立到成品发布的完整设计流程。
    - 强调创意无处不在,鼓励学生将这种创造精神应用到其他学习中。
    拓展思考: “你们的扑克牌除了娱乐,还能用于教学吗?(如:历史事件排序、英语单词记忆)” | 反思整个项目过程,思考作品的更多可能性。 | 升华课程意义,将活动收获迁移到更广阔的学习和生活场景中。 |
  • 八、 教学评价

    * 过程性评价: 观察学生在小组活动中的参与度、协作精神、提出创意的积极性。

    * 成果性评价:

    * 创意扑克牌成品: 主题鲜明度、视觉美感、完成度。

    * 游戏规则说明书: 清晰度、趣味性、逻辑性。

    * 成果展示: 表达是否清晰、有条理。

    九、 教学资源/附录

    * 附录一: 《创意扑克牌设计工作单》(包含:主题、花色定义、角色列表、规则草案等栏目)。

    * 附录二: 《游戏测试反馈表》(包含:最有趣的点、最困惑的点、改进建议等)。

    * 备选方案: 对于有条件的学生,可以推荐使用在线设计工具(如Canva)进行数字化设计并打印。

    教案设计亮点:

    1. 完整的项目式学习(PBL)流程: 从灵感、设计、制作到测试、发布,模拟真实的产品开发过程。

    2. 深度跨界融合: 将美术、文学、历史、科学等学科知识与游戏设计、项目管理相结合。

    3. 强调“玩”与“创”的结合: 不仅是画画,核心是创造新的游戏玩法和交互体验。

    4. 注重过程与迭代: 通过“测试会”环节,培养学生重视用户反馈和持续优化的现代设计思维。

    5. 可扩展性强: 教师可根据课时和学生水平,灵活调整任务的深度和广度。

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